地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?

  • 地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?已关闭评论
  • A+
所属分类:娱乐生活

  【御龙天下】一直以来,游戏都是人们娱乐休闲的重要方式。现如今,我们越来越能感受到,游戏不仅是一种娱乐,同时也是生活不可分割的一部分。在游戏中,人们可以放松身心、缓解压力和焦虑,还能给人带来成就感和满足感,这是其他事物所不能代替的。

地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?

  在当今数字化时代,电子游戏成为一种娱乐且主流的消遣方式。从小到大,我们似乎从来都没有缺少过游戏,从手柄游戏机,到单机游戏,再到网络游戏,在成长的过程中,我们的身边总会出现形形色色的游戏。

  进入21世纪后,互联网技术开始高速迭代,电子游戏开始不断进化,游戏这个新兴行业逐渐成熟。毫不夸张地说,电子游戏是当今互联网中最具活力和最受欢迎的领域之一,其在全球范围内的用户数量已经达到了几十亿级别。

地球一半人都在玩游戏

  游戏行业市场研究公司DFC Intelligence最近发布了全球游戏消费者市场概览。研究数据显示,全球目前有37亿游戏消费者。我们知道地球总共有80亿的人口,37亿游戏消费者就意味着游戏受众正在迅速接近全球人口的一半。

地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?

  37亿这个数字虽然听起来很吓人,但不能真正代表游戏行业的现状。2022年以来,国际形势复杂多变,全球游戏市场普遍下行,市场情况并不乐观。

  在过去的2022年里,由封控带来的居家红利逐渐消散。知名游戏调研机构Newzoo发布的调查报告显示,2022年全球游戏市场产生1844亿美元收入,同比下降4.3%,全球游戏市场收入首次下降。此外,通货膨胀、供应链困难等宏观经济因素将在短期继续限制游戏业发展。

地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?

  在游戏用户方面,尽管居家红利逐渐消散,但全球游戏用户数量在2022年达到新的高度,同比增长4.9%达到32亿人。其中拉丁美洲、中东、非洲等地为主要增长地区,欧美成熟地区同样保持增长。

  Newzoo指出,2022年是在两年的疫情增长之后的“修正年”,游戏行业虽然呈现了下降的趋势,但对游戏市场的长期前景仍然看好。该机构预测,2025年全球游戏玩家数增长至36亿人,游戏收入将达2102亿美元。

核心用户仅占10%左右

  不过需要注意的是,DFC坦言:“现实情况是,电子游戏消费者的总数没有太大意义,这主要用于抢占头条新闻。而实际的核心消费群体仅占37亿人口的10%左右。甚至这10%还需要进一步细分,才能获得特定产品的真正目标市场。”

地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?

  DFC表示,全球37亿游戏消费者中,大约只有3亿“硬件驱动型消费者”。只有这部分人群会购买游戏机或PC专门用于游戏目的。从全球范围来看,主机游戏玩家主要集中在北美和欧洲。

  对此,该公司指出:“让只玩手机游戏的用户升级到更大屏幕的设备是一个重要的机会。”不过这并不容易,大多数游戏公司都明智地将目光聚焦在核心用户身上。

  从这组数据中可以发现,虽然玩游戏的人多,但是真正愿意花钱的玩家却是少部分。Gartner发布的数据显示,2022年全球PC出货量为2.862亿台,同比下降16.2%。比起PC,游戏主机的销量会更低一些,毕竟实用性和普及性都没那么高。当下最畅销的Switch至今为止销量也才1.2亿。

  其实,为了游戏买装备的人也不算少了,毕竟电脑或是游戏机一般都能用很久,而且它们功能不仅限于游戏,主机可以为用户提供运动场景,PC就更不用说了,除了游戏还能进行办公、学习,还是有不少玩家愿意为此花钱。而真正在游戏里花钱的才是极少数,对于绝大多数游戏而言,白嫖玩家都是绝对主力,真正花钱的玩家是小部分,重氪玩家更是稀有物种。

市场将迎暖风

  回顾2022年游戏市场,受消费力下降等因素的影响,全球游戏收入增长速度减缓。从不同地区来看,在游戏行业整体萎缩的2022年,全球范围内仍有两个地区的游戏营收实现了增长,分别是拉丁美洲(84亿美元,同比上升3.4%)、中东和非洲(68亿美元,同比上升6.6%)。

地球一半人都在玩游戏 但为啥让他们充个钱这么难?

  其中,沙特地区成为行业关注的焦点。近年来,沙特高调进军电竞领域。为了扶持相关产业,沙特政府计划投入380亿美元,意在将沙特打造成全球游戏和电竞之城,并表示到2030年,要让电竞与游戏相关产业创收达到王国GDP的0.8%到1%。

  对于中国游戏市场来说,2022年是艰难的一年。数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.8亿元,同比下降10.33%。除了游戏市场销售同比下降,2022年中国移动游戏市场规模与用户数也出现了首降的情况。数据显示,2022年中国移动游戏市场实际销售收入为1930.58亿元,同比下降14.4%,降幅大于中国游戏市场。用户数量方面,2022年移动游戏用户规模约达6.54亿人,同比下降0.23%,为2014年以来首次出现下降。

  但随着疫情的影响逐渐消退,各行各业开始逐步恢复生机,民众对日常消费的限制也开始放松。在此背景下,业内对于游戏行业也呈积极态度。目前来看,全球游戏市场规模还在持续增长,未来预计全球游戏市场将恢复平稳增长的趋势。

  不过对于游戏厂商来说,未来总是充满机遇与挑战的。随着市场的逐渐成熟,玩家对游戏的要求也越来越高,高质量、多元化、本土化的产品才能得到更多玩家的青睐。

写在最后

  2022年,全球游戏市场遭遇了一场“寒冬”。好在进入2023年后,行业回暖按下“快进键”,市场呈现出恢复态势。在过去几十年中,游戏行业已经发展成为一种成熟的文化产业,游戏也成为了新的“世界语言”。展望未来,游戏厂商需要“创造出”更多的核心消费者,让所有人都可以享受到游戏的乐趣。

  • 我的微信
  • 这是我的微信扫一扫
  • weinxin
  • 我的微信公众号
  • 我的微信公众号扫一扫
  • weinxin